Автоматизация Автоматизация Архитектура Астрономия Одит Биология Счетоводство Военна наука Генетика География Геология Държавна къща Друга журналистика и средства за масова информация Изкуство Чужди езици Компютърни науки История Компютри Компютри Кулинарна култура Лексикология Литература Логика Маркетинг Математика Механика Механика Мениджмънт Метал и заваръчна механика Музика Население Образование Безопасност на живота Охрана на труда Педагогика Политика Право инструмент за програмиране производство Industries Психология P Дио Религия Източници Communication Социология на спорта стандартизация Строителство Технологии Търговия Туризъм Физика Физиология Философия Финанси Химически съоръжения Tsennoobrazovanie скициране Екология иконометрия Икономика Електроника Yurispundenktsiya

Евристична оценка

Прочетете още:
  1. А) Оценка на нивото на готовност на нов служител.
  2. Анализ на активите на организацията и оценка на ефективността на тяхното използване.
  3. Анализ на равновесието и оценка на маржа на финансовата сила
  4. Анализ на равновесието и оценка на маржа на финансовата сила
  5. Анализ и оценка на паричните потоци по вид дейност
  6. Анализ и оценка на паричните потоци на предприятието
  7. Анализ и оценка на проекта PPS
  8. Анализ и оценка на рисковете за проекта
  9. Анализ и оценка на реалните възможности за възстановяване на платежоспособността на дружеството
  10. Анализ и оценка на финансовото състояние на търговската организация
  11. Анализ на баланса между активите на предприятието и източниците за тяхното формиране. Оценка на финансовата стабилност на предприятието
  12. Анализ на финансовите съотношения и цялостна оценка на дейността на дружеството

В евристичната оценка, вместо десетки специфични изисквания, интерфейсът се проверява за съответствие само с няколко общи принципа:

1. По всяко време системата показва какво се случва с нея.

2. Системата използва термини, концепции и метафори, които присъстват в реалния свят, вместо да се обуславят от компютъра.

3. По всяко време потребителят управлява системата, а не обратното. Всяка команда може да бъде отменена или повторена.

4. Във всеки един момент системата изглежда и функционира по еднакъв и стандартен начин.

5. Интерфейсът на системата предотвратява човешките грешки.

6. По всяко време интерфейсът показва самите обекти и команди, без да се налага потребителят да ги припомни.

7. В интерфейса има методи за ускоряване на работата, предназначени за опитни потребители и не пречат на неопитни потребители; Благодарение на такива ускорители, опитни потребители получават резерв, за да увеличат собствената си производителност.

8. Интерфейсът е естетически приятен и не съдържа ненужна информация по всяко време.

9. Интерфейсът помага на потребителите да откриват и решават проблеми, включително човешки грешки.

10. Помощта е достъпна по всяко време. Достатъчно, но не и излишно; лесно е да се справя; не е абстрактна, а е насочена към решаване на специфични задачи на потребителя; той описва конкретни стъпки за решаване на проблеми.

Оценката трябва да се проведе от три до пет експерти.

Умствено преминаване през интерфейса

Този метод се характеризира с произнасяне на думите на операцията на потребителски интерфейс на всички програмни функции. Използвайки артикулацията, се дефинират интерфейси, които работят с грешки. Необходим е експерт за провеждане на бягството. Най-добри резултати се получават, когато работата на функционалните интерфейси не е просто изразена, а е написана. Слушането на записа ви позволява да видите много противоречия и недостатъци в интерфейса. Записването на работата на експерта и анализа му отнема много време, което не позволява често да се използва този метод.

Ако има интерфейсен модел, а след това с GOMS и неговите разширения, можете да определите времето, необходимо на потребителя, за да изпълни ясно определена задача, за която е предоставен този интерфейс. Моделите на анализ обаче не могат да отговорят на въпроса колко бързо интерфейсът трябва да работи. За да го отговорите, можете да използвате мярката, използвана в теорията на информацията.



За да направите правилна оценка на времето, необходимо за изпълнение на задача чрез интерфейса, трябва да определите минималното количество информация, която потребителят трябва да въведе, за да завърши задачата. Този минимален брой не зависи от модела на интерфейса. Ако методите на работа, използвани в планирания интерфейс, изискват въвеждането на количество информация, което надвишава минимума, това означава, че потребителят прави допълнителна работа и поради това интерфейсът може да бъде подобрен.

Информационното представяне на Е интерфейса се определя като съотношението на минималното количество информация, необходимо за изпълнение на дадена задача, към количеството информация, която потребителят трябва да въведе. Параметърът E може да варира от 0 до 1. Ако не е необходима работа за задачата или работата просто не е извършена, тогава производителността е 1. Тази формална позиция се въвежда, за да се избегне разделянето на 0, както е в случай на отговор на изхода прозрачен съобщение за грешка. Е може да бъде равна на 0 в случаите, когато потребителят трябва да въведе информация, която е напълно безполезна. Трябва да се отбележи, че има много подробности в интерфейсите, които са със съмнителна стойност поради параметъра E = 0. Пример за такъв безполезен елемент може да бъде диалогов прозорец, в който има само една възможност за действието на потребителя, например бутона OK.

Параметърът Е отчита само информацията, необходима за задачата, и информацията, въведена от потребителя. Два или повече метода на действие могат да имат същото изпълнение Е, но имат различни времена за изпълнение. Възможно е дори един метод да има по-висок Е, но е по-бавен от другия.

‡ Зареждане ...

Информацията се измерва в бита. Един бит, който е една от двете алтернативи (като 0 или 1, да или не), е единица информация. Например, за да изберете някой от четирите обекта, трябва да имате 2 бита информация. За да направите избор от групата от осем елемента, са необходими 3 бита. От шестнадесетте елемента, 4 бита и т.н. Като цяло, с обем на n equiprobable опции, общото количество предавана информация се определя като мощност от 2, равна на n:

Количеството информация за всяка опция се дефинира като

Ако вероятностите за всяка алтернатива не са равни и i-тата алтернатива има вероятност p (i), тогава информацията, предавана от тази алтернатива, е определена като

Можете да прецените количеството информация, съдържаща се в съобщението, само в контекста на целия набор от възможни съобщения. За да се изчисли количеството информация, предавана от получено съобщение, е необходимо да се знае по-специално вероятността, с която може да бъде изпратено това съобщение. Количеството информация във всяко съобщение не зависи от други съобщения, които са били в миналото или в бъдеще, не са свързани с време или продължителност и не зависят от други събития. Действията, които потребителят изпълнява по време на изпълнението на задачата обаче, могат да бъдат моделирани с по-голяма точност под формата на Markov процес, при който вероятността за последващи действия зависи от действията, които вече са предприети от потребителя. Независимо от това, за това разглеждане е достатъчно да се използват споменатите вероятности за отделни събития, докато ние ще продължим от предположението, че всички послания са независими един от друг и еднакво вероятни. Можете също да изчислите количеството информация, предавана чрез устройства, които са различни от клавиатурата. Ако екранът е разделен на две области - думата "Да" в една област и думата "Не" в другата, тогава едно кликване, направено в една област, ще предава 1 бит информация. Ако има n equiprobable обекти, кликнете върху един от тях, за да подадете сигнал малко информация. Ако обектите имат различни размери, количеството информация, съобщено от всеки от тях, не се променя, но времето за преместване на мишката към по-малки обекти се увеличава. Този подход към развитието на интерфейса е опростен. Но дори и в такава опростена форма теорията на информацията може да предостави общ критерий за оценка на качеството на интерфейса.


1 | 2 | 3 | | 4 |


Когато използвате този материал, свържете се със bseen2.biz (0.006 сек.)