Автоматизация Автоматизация Архитектура Астрономия Одит Биология Счетоводство Военна наука Генетика География Геология Държавна къща Друга журналистика и средства за масова информация Изкуство Чужди езици Компютърни науки История Компютри Компютри Кулинарна култура Лексикология Литература Логика Маркетинг Математика Механика Механика Мениджмънт Метал и заваръчна механика Музика Население Образование Безопасност на живота Охрана на труда Педагогика Политика Право инструмент за програмиране производство Industries Психология P Дио Религия Източници Communication Социология на спорта стандартизация Строителство Технологии Търговия Туризъм Физика Физиология Философия Финанси Химически съоръжения Tsennoobrazovanie скициране Екология иконометрия Икономика Електроника Yurispundenktsiya

Тема 8. Шаси

Прочетете още:
  1. Велосипедна схема на шасито.
  2. Работата на системата за почистване и освобождаване на шасито
  3. Схема за почистване и освобождаване на колесника, например на шасито на самолета An-26.
  4. Техника на шасито на KamAZ-43118
  5. Шаси с предна опора.
  6. Шаси с опора за опашката.

Основният инструмент за създаване на анимация по кадър с рамка е лентата на времето. С него можете да създавате, изтривате и премествате анимационни кадри, да променяте режимите на гледане на отделните рамки и цялата сцена, да извършвате други операции.

забележка

В тази глава цялото ни внимание ще бъде фокусирано само върху дясната страна на времевата диаграма, тъй като отделна глава е посветена на прилагането на слоевете. Съответно във всички примери, разгледани тук, се използва само един слой, чиито параметри са зададени по подразбиране и не се променят от нас.

Така че, припомняйки схемата за синхронизация, можем да кажем, че карикатура, създадена с помощта на анимация по кадър, е поредица от ключови кадри, всяка от които включва определено изображение (картина) на масата.

Когато възпроизвеждате анимацията, ефектът на анимацията се постига поради факта, че снимките на масата се променят. Всяка анимация по кадър се характеризира с два основни параметъра:

броят на ключовите кадри (Keyframe);

скорост на кадрите (в светкавицата се измерва като броят на кадрите, показани в една секунда - кадър в секунда, fps).

В общия случай и двата параметъра влияят върху създадения визуален ефект (за гладкост или, обратно, дискретност на движенията, "трансформации" и т.н.). Но все пак водещата роля тук принадлежи на първия параметър, а също и до степента, до която следващият ключов кадър се различава от предишния.

Във времевата диаграма ключовите кадри са представени от сиви правоъгълници с черна точка вътре. Когато възпроизвеждате филм, четящата глава се премества от една рамка към друга, маркирайки текущия кадър. За да видите изображението, свързано с конкретен кадър, кликнете върху иконата на този кадър в хронологията. На фиг. 1 показва като пример две ключови кадри (първа и последна) на малка анимация "часовник", в която една рамка се различава от другата от позицията на минутната ръка. Цялата карикатура съдържа 6 кадъра, скоростта на кадрите е 2.

Фиг. 1. Две кадъра от карикатурата "около часовника"

Например, с часовника, ще се върнем и за да опишем процедурата за създаване на анимация по рамки-кадър, да използваме друг пример. Да предположим, че "героят" на филма е топка, която пада и се разпада на три части. Ние ще считаме, че за разкриването на такъв сложен парцел има пет рамки:



Топката е в първоначалното си положение.

Топката падна, но все още непокътната.

От топката се счупи първото парче.

Второто парче се отдели от топката.

На масата лежи нещо в предишния живот, което беше топка.

Като се има предвид описаният участък, последователността на работата трябва да бъде както следва:

Създайте четири картини на масата, които отговарят на горните рамки, както е показано на фиг. 2 (за първата и втората рамки се използва една и съща - цялата е топка).

Фиг. 2. Изображения, съответстващи на рамките на бъдещия филм

Създайте нов филмов файл с "чиста" таблица, като кликнете върху бутона Нов на основната лента с инструменти на Flash.

В диаграмата за синхронизиране в клетката на първия кадър щракнете с десния бутон на мишката и изберете Insert Keyframe от менюто за бърз достъп.

От прозореца, в който са създадени изображенията на топката, копирайте първото изображение и го поставете някъде на върха на масата; първият кадър в графиката за време ще бъде маркиран като ключ (черна точка), Фиг. 3.

Фиг. 3. Визуализиране на флаш прозорец след създаването на първия кадър

Кликнете с десния бутон на мишката върху клетката на втория кадър и изберете Insert Keyframe от менюто за бърз достъп; при това рамката ще бъде незабавно маркирана като ключ, защото за нея изображението от предишната рамка е наследено; Използвайте го: преместете изображението на топката до дъното на масата.

Кликнете с десния бутон на мишката върху клетката на третия кадър и изберете отново Insert Keyframe в контекстното меню; Новата рамка също ще бъде маркирана като ключ и предишното изображение ще бъде запазено за нея; можете да го редактирате или просто да го замените с едно.

Създайте четвъртата и петата рамки, като изберете командата "Вмъкване на ключовата рамка" от контекстното меню и поставете съответното изображение на масата.

След като завършите последната стъпка, прозорецът Flash трябва да изглежда като този, показан на фиг. 4.

‡ Зареждане ...

Фиг. 4. Изглед на прозореца на Flash след създаването на крайната анимационна рамка

Всъщност, при създаването на първия "анимационен филм" всичко свърши. Не забравяйте да го запазите на диска: ние ще се нуждаем от нея по-късно, когато научим други видове анимация.

След завършването на работата е полезно да проверите дали всичко се е променило по начина, по който искате.

За да възпроизведете филма, просто натиснете клавиша <Enter> (алтернативно, изберете Play от менюто Play). В този случай главата за четене на лентата за синхронизация автоматично се придвижва от текущия към последния ключов кадър. Можете да настроите каквато и да е рамка да бъде избрана, като кликнете върху съответната клетка в графиката за синхронизация с левия бутон на мишката.

В примера, който разгледахме, изображенията, които съставят съдържанието на рамки, бяха създадени предварително, на масата на друг филм. Въпреки това, за повечето прости филми е по-удобно да създадете снимка на рамката директно на масата на текущия филм. За да направите това, трябва:

· Създайте нов ключов кадър в хронологията.

· Редактирайте свойствата на обектите, разположени на масата (форма, позиция и т.н.).

Тестови въпроси:

1. Какъв вид анимация поддържа Macromedia Flash?

2. Какво трябва да се направи с анимация с временен преход?

3. Какви са характеристиките на всяка анимация по кадър?

Домашна работа:

От вас зависи да изберете самата информация и да я подредите под формата на резюме на темите: "Филтри в Macromedia Flash", "Работа със звук", "Основни средства за интерактивност".

Тема 8. Шаси


| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |


Когато използвате този материал, свържете се със bseen2.biz (0.008 сек.)